MA-Q班
本研究は、株式会社ミズノが開発したMA-Qを活⽤することでコース別の投球にどのような変化が起こるかを明らかにし、今後の MA-Q の精度向上と新たなソリューション提案に貢献すること、また投⼿が主に投げる直球を対象...
Project
知覚班
多様なスポーツに”フェイク”が存在するが、さまざまなフェイクの共通点の有無について着目し研究を行った。スポーツにおけるフェイクの例としては、ラケットの面の使い方や膝の向き、視線の方向などが挙げられた。また、熟達者はイ...
マーケティング班
2022年度は、ゲーム映像表現の発展により近年増加した「ゲームにおけるプロダクトプレイスメント」の効果を明らかにすることを目的に研究を進めました。
※プロダクトプレイスメントとはコンテンツの中に広告商...
e-sports × まちづくり班
2022年度は、「みらいのまちをつくる・ラボ」のある品川区大井町で開催された『大井どんたく夏まつり』にて、e-sports体験会を開催いたしました。e-sports体験会を...